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Unity OOP 开发模式

Unity OOP 开发模式unity oop 开发模式核心:1. 组件化结构(Component-Based Architecture)核心思想:“一切皆 GameObject,一切行为由组件驱动”。每个游戏对象(GameObject)由多个 Component 组合构成,如 Transform, Rigidbody, Collider, 自定义 MonoBehaviour。行为通过继承...

Unity ECS 架构及示例

Unity ECS 实体组件解析在 Unity 开发中,提到“实体”和“实体组件”通常是指 ECS(Entity Component System) 架构中的概念,这种架构与传统的面向对象(OOP)开发方式不同,强调数据与行为的分离,由 Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)引入。解释如下:1. 实体(Entity)表示游戏中的一个对象(但不一定是 GameObject)。实体本身没有任何行为和数据,只是一个...

Unity 项目对接全流程纲要

Unity 项目对接全流程纲要1 · 立项阶段项目概念与市场定位明确目标平台、目标玩家、核心玩法与差异化卖点可行性评估技术难点清单、竞品分析、预算与周期估算核心文档GDD(游戏设计文档)、TDD(技术设计文档)、Art Bible、美术风格基准技术栈与工具链确定Unity 版本、渲染管线(URP/HDRP/Built‑in)、CI/CD、版本控制(Git Flow)、包管理(UPM)组织架构与沟通机制职责划分、里程碑日程、任务追踪(Jira / Trello)、每日 Stand‑up2 · 原型与预制作阶段快速灰盒原型核心循环、操作手感、关键 UI/UX技术 Spike网络同步、物理弹道、渲染特效、插件兼容性风险矩阵与缓解方案立项里程碑评审通过后进入全面生产3 · 生产阶段(迭代式开发)子流程关键要点交付物系统模块化分层架构(Gameplay → Systems → Framework → Core)可复用代码包美术资源管线DCC → FBX/GLB → Addressables/AssetBundles资源包、LOD、Variant持续集成Unity Cloud Build / Jenkins 自动打包、静态代码扫描每日构建、构建报告性能监控Profiler、Render Doc、Memory Profiler性能基线表里程碑Alpha(全部玩法可玩)→ Beta(内容锁定)评审记录4 · 集成与功能锁定Feature Freeze;禁止新增功能,仅修复缺陷全平台兼容适配(分辨率、手柄、触屏、VR 等)优化专项CPU/GPU 瓶颈、内存泄漏、GC 峰值、包体裁剪(IL2CPP、Strip Engine Code)安全与合规反作弊、GDPR、COPPA、SDK 隐私检查5 · 测试阶段功能测试、自动化回归(Unity Test Framework)性能压力、兼容性、网络延迟仿真游玩体验 & 盲测反馈缓存崩溃日志、出错栈跟踪、问题优先级排序6 · 发行准备商店合规(Google Play / App Store / Steam)分级与法律文件(ESRB/PEGI、隐私政策)SDK...

Unity编辑器扩展完整指南

Unity编辑器扩展完整指南Unity编辑器扩展是一个强大的功能,可以让开发者自定义Unity编辑器的界面和行为,从而提高工作效率。以下是完整指南:1. 基础知识1.1 编辑器脚本编辑器扩展脚本需要放在 Assets/Editor 文件夹或其子文件夹中。必须引用 UnityEditor 命名空间,例如:using UnityEditor;1.2 常用类Editor: 用于自定义组件的 Inspector 界面。EditorWindow: 创建独立的编辑器窗口。PropertyDrawer: 自定义属性的显示方式。EditorGUILayout 和...

Unity特性API完整指南

Unity特性API完整指南:Unity 特性 (Attributes) Unity 中的特性 (Attributes) 是用于在编辑器中控制脚本和变量的显示、行为和功能的注解。Unity 提供了许多内置的特性,用于控制脚本在 Unity 编辑器中的行为,也可以创建自定义特性。特性通常通过方括号 [] 包裹,放在字段、方法或类的声明上方。1. Unity 常用的内置特性1.1 Inspector...

UE5新技术概览

UE5引入的一些技术:虚幻引擎5(UE5)引入了多项先进技术,提升了游戏开发的自由度、保真度和灵活性。1. Nanite虚拟化微多边形几何体Nanite是一种虚拟化几何体系统,允许开发者使用高细节的模型而不影响性能。它自动管理不同的细节层级(LoD),根据绘制距离、屏幕分辨率和性能需求动态调整模型细节。这种技术使得开发者可以直接导入电影级别的资产,无需手动优化。2. Lumen全动态全局光照系统Lumen是一个完全动态的全局光照和反射系统,能够实时响应场景和光源的变化。它消除了预计算光照贴图的需求,实现了更逼真的光照效果。Lumen支持软件和硬件光线追踪,适用于广泛的设备。3. 虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps)虚拟阴影贴图是一种新的阴影映射方法,提供一致的高分辨率阴影,适用于电影级别的资产和大型动态光照的开放世界。它解决了常见阴影映射技术中的阴影级联和弹出问题。4. Chaos物理和破坏系统UE5引入了Chaos物理引擎,提供更高性能的物理模拟,包括复杂的布料模拟、破碎效果等。这使得角色和物体的动作更加自然和真实。5. MetaHuman CreatorMetaHuman Creator是一个基于云的应用程序,允许开发者快速创建高保真的数字人类角色。这些角色可以直接导入UE5中使用,提升了角色制作的效率和质量。6. Niagara VFX系统Niagara是UE5的高级粒子效果系统,提供更强大的粒子模拟和渲染选项,允许开发者创建复杂的视觉效果。7. 开放世界和大型场景构建能力UE5增强了对开放世界和大型场景的支持,提供更高效的工作流程和性能优化,适用于大型游戏和复杂场景的开发。  Nanite虚拟化微多边形几何体详细介绍:Nanite虚拟化微多边形几何体详解1. 什么是Nanite? Nanite是Unreal...

Unity开发模式及示例

面向接口开发模式除了面向接口的开发模式,Unity 还支持以下几种常见的开发模式:面向对象编程(OOP,Object-Oriented Programming)通过类和对象的方式组织代码,利用封装、继承和多态来实现代码复用和扩展。Unity 的大部分开发都是以 C# 脚本为基础的面向对象编程,开发者定义类(例如 MonoBehaviour 子类)并通过组件的形式附加到 GameObject 上。组件化编程(Component-Based Development,CBD)Unity 的核心开发模式,GameObject 作为基础对象,组件(Component)作为功能扩展模块,开发者通过组合组件来创建游戏对象的行为和属性。组件之间是松耦合的,可以灵活组合和复用,符合“组合优于继承”的设计原则。数据驱动编程(Data-Driven Development,DDD)数据和逻辑解耦,数据的变化驱动程序的行为。Unity 中的...

unity设计模式及其它重要概念

Unity设计模式: 常见的设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。以下是这些设计模式的原理和实现: 一、创建型模式 1. 单例模式(Singleton Pattern) 原理:保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 实现: public class Singleton {    private static Singleton instance;    private static readonly...

Unity与C#学习概要

Unity与C#学习概要:以下是学习Unity C#的详细路线大纲,按照从入门到进阶的顺序进行组织,适用于希望系统学习Unity开发的学习者:1. Unity 环境基础与C#入门Unity界面与基本操作安装Unity和配置开发环境Unity编辑器界面:Scene视图、Game视图、Hierarchy、Inspector、Project、Console等创建和管理项目对象操作:移动、旋转、缩放简单的场景搭建C#基础语法数据类型、变量、常量运算符、条件语句(if、else)循环语句(for、while)数组与列表(List、Array)函数与方法类与对象基础:创建类、构造函数、字段、属性、方法2. Unity脚本基础MonoBehaviour生命周期Start()、Awake()、Update()、FixedUpdate()、LateUpdate()OnEnable()、OnDisable()、OnDestroy()与场景对象交互GameObject和Transform的基本操作获取和修改组件(如Rigidbody、Collider、Renderer)Prefab的使用与实例化事件与消息Unity事件系统:SendMessage()、BroadcastMessage()、Invoke()等输入处理:获取用户输入(键盘、鼠标、触摸等)3. 物理与动画Unity物理引擎Rigidbody组件与物理模拟使用Collider组件进行碰撞检测物理力与移动:AddForce()、MovePosition()、velocityTrigger与Collision的区别与应用动画系统基础Animator与Animation的使用状态机、过渡和动画控制动画参数与脚本控制基础动画事件(Trigger、Bool、Float)4. 场景与UI开发场景管理加载与切换场景(SceneManager)异步加载(LoadSceneAsync())UI界面开发使用Canvas和UI元素(Button、Text、Image、Slider等)事件与交互:UI按钮响应、输入框处理动态UI内容更新(例如显示得分、健康状态)UI布局(布局组件:HorizontalLayout、VerticalLayout、GridLayout)5. C#进阶与Unity高级功能面向对象编程(OOP)继承、封装、多态接口与抽象类委托、事件、Lambda表达式泛型编程常用数据结构与算法List、Queue、Stack、Dictionary等简单排序与查找算法C# LINQ脚本优化与性能调优性能瓶颈检测(Profiler工具)内存管理(GC优化、对象池)渲染优化(批处理、静态合并)使用协程与多线程处理6. 游戏设计与开发实践游戏场景设计与构建创建地形(Terrain)、Skybox、光照场景布局与物体组织(Prefab、Layer、Tag)角色控制与AI第三人称与第一人称控制路径寻找(NavMesh、NavMeshAgent)基本AI行为树与状态机音效与粒子系统音频管理与音效播放粒子系统(Particle System)的使用7. 网络与多人游戏开发Unity网络基础Unity Multiplayer和UNet(如果仍使用)或Mirror网络库创建网络连接(服务器与客户端)网络同步(同步Transform、状态)网络游戏中的多人交互与同步(RPCs、NetworkVariables)8. 发布与优化打包与发布打包为不同平台(PC、移动、Web、Console等)配置项目设置:分辨率、输入、性能设置发布到Unity Asset...

UE5快捷键大全

UE5快捷键大全:以下是一些常用的 Unreal Engine 5 (UE5) 快捷键,涵盖编辑器操作、视图导航、物体编辑、场景管理等,帮助在 UE5 中更高效地工作。常用快捷键复制:Ctrl + C粘贴:Ctrl + V剪切:Ctrl + X撤销:Ctrl +...

Unity快捷键大全

Unity快捷键大全:以下是 Unity 中常用的快捷键,适用于编辑器内的导航、编辑、调试和窗口管理等操作,能够帮助更高效地使用 Unity:通用编辑快捷键复制:Ctrl + C(Mac 上为 Command + C)粘贴:Ctrl + V(Mac 上为 Command +...

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